Festivalová únikovka na Šrámkově Sobotce

Dostali jsme za úkol vytvořit edukativní a zábavnou únikovou hru pro rodiny s dětmi. Naším úkolem byl jak game design, tak i samotná produkce hry včetně její realizace. Hru se nám podařilo vytvořit, ale bohužel 64. ročník Šrámkovy Sobotky byl kvůli COVID-19 zrušen.

Cílem projektu bylo vytvořit edukativní únikovou hru, která bude informativní a zábavná pro návštěvníky festivalu Šrámkova Sobotka. Hra je inspirovaná českým válečným odbojem a osudem sobotecké rodiny Neumannových, která tragicky zahynula za 2. světové války. Vzhledem k cílové skupině, kterou jsou především rodiče s dětmi, jsme se rozhodli, že hráči budou hrát z pohledu dětí, které prohledávají skrýš konkurenční dětské party.
Během semestru jsme provedli sběr historických reálií a setkali se s několika odborníky, aby naše hra neobsahovala mylné nebo zavádějící skutečnosti. Podle získaných informací jsme vymysleli herní příběh, navrhli vlastní design hry a následně hru vytvořili tak, aby vyhovovala přáním klientky i našim představám. Vzhledem ke zrušení festivalu jsme nakonec hru realizovali a připravili pro produkci festivalu manuál na její budoucí realizaci.

 

Další informace o festivalu najdete zde.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Digitální stopa

Projekt Digitální stopa tvořený Viktorem, Pavlínou, Klárou a dvěma Davidy interaktivní formou ukazuje školákům nebezpečí kybegroomingu, jak ho rozpoznat a jak se mu bránit – zábavně a účinně.

Jedná se o interaktivní video rozdělené na příběh dvou dětí, které obě podlehnou kybergroomingu: školáky 4. a 5. tříd tak učí, jak neudělat stejnou chybu. Zapracovali jsme do modulu také prvky gamifikace formou kvízových otázek a bodování žáků. Zpracování projektu probíhalo v pluginu H5P, který lze integrovat s platformou Moodle. Využili jsme také software Animaker. Společně s výukovým modulem také vznikla lektorská příručka.

 

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Zapomenutá válka – webový dokument

Ve světě probíhají vleklé konflikty, které se postupně vytrácejí z hledáčku médií, přestože v nich stále lidé trpí a zároveň citelně ovlivňují mezinárodní politiku. Projekt Zapomenutá válka se věnuje jedinému takovému otevřenému konfliktu v Evropě, konkrétně na Ukrajině, a popisuje kombinací videí a interaktivního webového obsahu osudy lidí ve městě Avdiivka, které se ocitlo na hranici válečné zóny.

V projektu (https://www.forgottenwar.eu/cs) jsme sesbíraly podněty od zadavatelů, a následně je zformovaly do konkrétních témat dokumentu, navrhly jsme způsob vyprávění celého příběhu, ale také členění a zpracování nasbíraného filmového materiálu. Podílely jsme se na vytváření obsahu a textů, způsobu procházení webem, UX a části UI celé webové prezentace, a to vše jsme transformovaly do prototypu v podobě wireframů.

V projektu Zapomenutá válka jsme úzce spolupracovaly se zadavateli Zdeňkem Chaloupkou a Zuzanou Tichou z FAMU a společnosti PINK. Největší výzvu pro nás představovalo překvapivě velké množství nezpracovaného filmového materiálu a debaty o celkovém vyznění webového dokumentu.

Dokument (https://www.forgottenwar.eu/cs) nakonec divákovi nabídne 3 příběhové linie různých lidí z města Avdiivka na samé hranici válečné zóny, kterým vleklý konflikt ovlivňuje každodenní život. Spolu s tím se mu představí také dodatečné informace mezi jednotlivými videi, s kterými může interagovat.

Kvůli silným osobním příběhům jsme se nakonec rozhodly pro vyšší poměr emocí vůči faktickým informacím, které ale stále zůstávají nedílnou součástí příběhu. V následném testování jsme si potvrdily, že se nám povedlo dodržet upřednostnění emocí a že diváci vnímají právě emoce jako největší přidanou hodnotu filmového materiálu a dalšího obsahu.

Naším cílem bylo předat atmosféru místa a města a odhalit každodenní strasti konfliktů, které zmizely z titulků novin, a přitom jsou nám často blíž, než si myslíme. Zejména lidé z východní Ukrajiny se od nás totiž v zásadně nijak neliší. O to víc je téma palčivější, protože ukrajinská krize představuje jediný probíhající ozbrojený konflikt na evropském kontinentu. Krize na Ukrajině se tak v našem příběhu stává modelovou Zapomenutou válkou, kterou tímto připomínáme a dáváme do kontextu ostatních.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

QR Bodies / Open Tattoo

Projekt Máši, Evy a Veroniky propojuje QR kód vytetovaný na kůži s kyberprostorem. Tím odhaluje nové možnosti čím dál tím atraktivnějšího technologického propojení lidského těla a virtuálního světa.

 

Kód byl vytetován na člověka, který si říká HerrICH. Asi šesticentimetrový obrázek vede na stránku, jejíž obsah může kdokoliv libovolně změnit. Takový zásah do integrity stránky může být vnímán i jako zásah do HerrICHova těla. Sami se podívejte, jak stránka vypadá a co všechno už HerrICH na těle nesl. Kdo ví? Třeba vás QR Bodies inspirují k vlastní koncepci propojování těla s kyberprostorem…

 

iSofi: Zjišťování úrovně školní zralosti

Předškolní věk je velmi důležitý pro rozvoj dítěte – nač se ale zaměřit? Nepotřebuje dítě v některé oblasti více podpory? Projekt iSofi se snaží pomoci rodičům a pedagogům zjistit úroveň školní připravenosti dítěte v jednotlivých oblastech rozvoje. Využívá kombinaci online a offline nástrojů, které zahrnují pohled dítěte, rodiče i učitele.

 

Expertní systém iSofi pro zjišťování úrovně školní připravenosti předškoláků je projekt TechSophie a Pedagogicko-psychologické poradny STEP. My jako studenti SNM jsme se rozhodli vypomoci smysluplné věci a přidali jsme ruku k dílů v oblastech, kterým rozumíme: design, UI & UX, komunikace a prezentace. Mimo odborných rešerší jsme se soustředili konkrétně na vznik a testování digitální verze dotazníku pro rodiče, taktéž jsme pomáhali s uživatelskou přístupností diagnostického testu vedeného pedagogy. Pro projekt jsme vytvořili též celkovou vizuální identitu a podklady pro prezentace. Pomohli jsme iSofi na startu, ještě zbývá kus cesty.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Cancel 356

Cancel 356 je výjimečné uskupení studentů Nových médií. Skupina dala vzniknout několika projektům, které modifikují veřejný prostor prostřednictvím technologií, a jak sami říkají, vnáší do něj chaos, nepořádek a nové významy.

HotKarot je nový typ fastfoodu, takového pouličního mobilního stravování. Stánek s jídlem je tu hacknut tak, aby se z konzumace jídla stalo něco zábavnějšího — třeba hra. A podprojekt OpenSauce je prvním stavebním kamenem takové hry. HotKarot je mrkev v rohlíku, k níž si můžete vybrat omáčku z receptáře s názvem OpenSauce. Receptář funguje na bázi myšlenky opensource a je tak otevřený všem úpravám. Každý tak může přidávat i upravovat recepty „svobodné omáčky“.

Schodies mapují městské schody vhodné k běhání. Projekt je mapový mashup, který zaznamenává městská schodiště vhodná k běhání. Schodiště jsou zanášena na online mapu a běžci si tak mohou najít schodiště, které nejvíc vyhovuje jejich preferencím a aktuální poloze. Každý výběh je možné následně zaznamenat na svůj profil, kde se jednotlivé výkony automaticky sčítají. Běžec tak může sledovat, jak si vedl za posledních několik dní a kolik schodů mu případně ještě schází. Ke každému výběhu mohou navíc napsat svůj komentář (například o stavu schodů, místním osvětlení, dopravě, atd.) a pomoci tak ostatním běžcům. Za své výběhy a ostatní aktivity na schodies.cz je běžec časem odměněn badgem či diplomem, jež může sdílet na sociálních sítích. Schodies je dalším ze způsobů, jak využívat existující městské struktury a přetvářet je v otevřená hřiště. Takových míst je stále nespočet a většina z nich stále trpělivě čeká na objevení.

Taboo Socket byla interaktivní instalace představená v rámci konference New Media Inspiration 2012 (leden 2012) a posléze byla na dva měsíce umístěna do knihovny Jana Palacha na FF UK.
Základním elementem je elektrická zásuvka. Divák, který přijde do uzavřeného prostoru instalace, je postaven před rozhodnutí: nechat se vést naučenou konvencí, anebo zvednout pod zásuvkou ležící kovovou vidličku, strčit ji do zásuvky a toto tabu prolomit. Zásuvka ztělesňuje interface, který každý den lidé bezděčně penetrují dráty, kabely a přípojkami, aby viděli světlo, cítili teplo nebo mohli komunikovat. Zpřístupňuje síť, která člověku dává moc, rozšiřuje jeho existenci. Ukrývá se v ní síla, energie, koncentrované možnosti. Kabely jsou podle skupiny Cancel „láska, smrt i bezpečí“.

Toto! Kurva je guerillovou intervencí do prostoru supermarketu. Snaží se mluvit se zákazníky jiným jazykem, než tím reklamním. Používáním běžných promluv nabourává každodenní nákupní zkušenost a snaží se ze supermarketu znovu udělat živoucí tržiště dřívějška se všemi jeho podobami.
Toto! Kurva je mělká slovní výstelka analogická PR žargonu „bezva akce“ nebo „super sleva“. Intervence Cancelu hackuje obchodní regál a vytváří z něj komunikační kanál.

Sledujutě.cz

Projekt Sledujutě.cz vznikl ve spolupráci s Centrem současného umění DOX a stal se součástí výstavy Big Bang Data. Sledujutě.cz mapuje a zpřístupňuje nezabezpečené webkamery v České republice a jejich obraz popisuje pomocí image-classification softwaru.

 

Projekt využívá databázi nezabezpečených webových kamer insecam.org, ze kterých byly vybrány ty, které jsou v České republice. Pavel, Katka a Pavla přes 700 těchto kamer umístili za použití technologií R, Shiny a Leaflet na mapu České republiky umístěnou na doméně Sledujutě.cz. Při kliknutí na libovolnou kameru se v pravém dolním rohu zobrazí tři kategorie, o kterých se stroj domnívá, že se na obrazu objevují. O rozpoznávání obrazu z kamer se stará knihovna MXNet s modelem Inception-BatchNorm. Kamery jsou umístěny jak na veřejných místech, jakými jsou například bazény nebo náměstí, tak také na soukromých místech (zahrady, dvorky rodinných domů apod.). Nechybí ani záznamy z obchodů, hospod nebo kanceláří. K obrazu z těchto kamer se může dostat kdokoliv (www.sledujute.cz), aniž by o tom majitel věděl. Cílem projektu bylo nejen upozornit na bezpečností rizika těchto kamer a na možnost jejich zneužití, ale také informovat veřejnost o právním rámci a zabezpečení kamer.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Čtyři stavby propojené v čase a prostoru

Rozsáhlé dílo Una Scultura italského umělce Claudia Parmiggianiho tvoří celkem čtyři na sebe navazující a po světě rozmístěné stavby ve Francii, Egyptě, Itálii a České republice. Autor po jednotlivých objektech navrhl cestu v určité chronologii a v každé destinaci odkazuje na další bod cesty. Nejenže každý z objektů má svůj vlastní příběh, ale každý oplývá tajemstvím, které má v návštěvníkovi vyvolat touhu putovat za významem díla po svém.

 

Ne však každý má možnost cestu fyzicky absolvovat. Proto se Lucka, Jarka a Martin rozhodli stavby v čase a prostoru propojit. Připravili interaktivní webovou prezentaci (www.unascultura.com), která umožňuje uživatelům vydat se a zažít si svou vlastní virtuální pouť tak, jak ji zamýšlel sám Parmiggiani.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Cena osobnosti

Cena osobnosti je interaktivní webová instalace umožňující návštěvníkům spočítat cenu dat ze svého facebookového profilu na trhu s osobními údaji. Vznikla pro výstavu Big Bang Data v Centru současného umění DOX jako komentář digitální komodifikace lidské osobnosti.

 

Cena osobnosti komentuje komoditní povahu částí naší osobnosti na internetu. Každé informaci z profilu návštěvníka (např. jméno, gender, vzdělání, pracovní historie nebo dokonce počet přátel či počet lajkovaných stránek) je přiřazena určitá peněžní hodnota, která odpovídá skutečným cenám na trhu s osobními údaji (http://www.ondrejtrhon.cz/personalityprice/). U některých informací byly hodnoty odhadovány. Kromě spekulativní hodnoty, kterou dotyčný po kalkulaci obdrží, tým Ondry, Báry a Dana doufá, že projekt přiměje k zamyšlení nad abstraktní formou, ve které jsou střípky naší niterné povahy distribuované a obchodované prostřednictvím celosvětové sítě.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?

Chatbot @stunome

Jednoduché konverzační rozhraní může být v případě webových stránek se složitější strukturou vhodnou alternativou ke konvenčnímu řešení navigace a způsobu orientace v rámci obsahu stránek. Chatbot @stunome především slouží k usnadnění orientace uživatele na webových stránkách oboru Studia nových médií. Uživatel je prostřednictvím textového rozhraní schopen získat informace charakteru FAQ, což výrazně snižuje dobu potřebnou k nalezení požadované informace.

 

chatbot_1
Identita chatbota je postavena na propojení ikonky lva s typickými rysy novomediálního teoretika Lva Manoviche.

 

Z uživatelského výzkumu webu oboru z roku 2016, který byl realizován v rámci redesignu webu, si tým nejprve vytipoval témata, která jsou studenty, uchazeči o studium a v neposlední řadě přáteli oboru na webu nejčastěji hledána a těm také chatbota přizpůsoboval. Finální konverzační okruhy a témata, na která chatbot umí reagovat se týkají FAQ, školního harmonogramu, přijímacího řízení, státnicí, diplomových prácí, Erasmu, jazyků, studijního plánu a lidí na oboru. Tým Lukáše si nejen zmapoval tematické okruhy a k nim připravil relevantní obsah, ale dal také vzniknout vizuální identitě chatbota, nastavil tonalitu komunikace a v neposlední řadě prošel nelehkým hledáním vhodného technického řešení a nasazování chatbota na webové stránky oboru. Chatbot rozpozná přes 250 klíčových slov a patternů. Otázky jsou definované pomocí regulárních výrazů, aby byl chatbot flexibilnější a dokázal odpovědět například na variantu otázky “Jaký je rozvrh?”, stejně tak jako na “Kde najdu aktuální rozvrh?”. Obdobně si poradí například i s diakritikou či její absencí. Aktuálně se odešle pomocí Chatbota průměrně okolo 1000 zpráv měsíčně.

 

 Prohlédněte si jednoduchý screencast chatbota.

 

Zajímá tě naše závěrečná prezentace?