Státní závěrečná zkouška na programu Studia nových médií je zorganizována vždy do dvou po sobě bezprostředně následujících dní. První den probíhá obhajoba diplomové práce (nestuduje-li studující ve sdruženém studiu ve variantě minor, v tom případě práci obhajuje na druhém programu) a písemná část (test základních oborových pojmů). Druhý den následuje ústní část (zkouška ze tří tematických okruhů).
✅ Poslední aktualizace 3. 4. 2023.
Studující si po úspěšné obhajobě diplomové práce vylosuje otázky pro ústní část (viz níže), která se koná následující den, a pro bezprostředně následující písemný test si vylosuje 10 základních oborových pojmů z celkové sady cca 180 (pojmy byly vybrány napříč všemi státnicovými otázkami a nejsou zveřejněny. Nicméně zde je ukázka ze seznam pojmů, které byly využity v předchozích letech v testu základních oborových pojmů).
👉 Studující má na vypracování písemného testu 60 minut.
👉 Studující musí pro připuštění k ústní části dosáhnout úspěšnosti alespoň 64 % (tedy alespoň 32 bodů).
👉 Test je anonymní, identitu studujících zná pouze zadávající, který test nevyhodnocuje.
👉 Každá úloha je hodnocena 0 – 5 bodů.
👉 Studující je o výsledku informován týž den.
🍀 Více studujících si může v rámci jednoho termínu vylosovat týž pojem pro písemný test.
🍀 Více studujících si nemůže v rámci jednoho termínu vylosovat tutéž otázku pro ústní zkoušku.
📌 Pakliže studující projde písemným testem, avšak následně neuspěje u ústní části, musí při dalším pokusu znovu absolvovat i písemný test.
Studující si po úspěšně obhajobě diplomové práce vylosuje otázky pro ústní část.
👀 Jednu otázku z 15 otázek povinného okruhu ⏩ Informační věda.
👀 Jednu otázku z 15 otázek povinného okruhu ⏩ Filosofie a nová média.
👀 Jednu otázku z předem zvoleného okruhu (každý z okruhů má 10 otázek):
🛒 ⏩ Digital Humanities (Informační design),
🛒 ⏩ Umění, kultura a nová média (Digitální kultura),
🛒 ⏩ Game Studies (Interaktivní média).
Studující v rámci ústní části představuje svoje kritické zpracování vylosované otázky, které následně diskutuje s komisí a to na ploše 20 minut pro každou z otázek. Studující si může pro každou ze tří vylosovaných otázek k ústní části přinést vlastní originální domácí přípravu v rozsahu maximálně 1 normostrany (celkem 3 x 1800 znaků včetně mezer).
Vysvětlete čím se zabývá informační věda, jaké jsou její základní disciplíny a jak se liší od počítačové vědy. Objasněte jaké jsou základní metody výzkumu informační vědy a jakým způsobem od sebe odlišuje základní znalostní oblasti pomocí tzv. informační pyramidy.
Popište jak se historicky vyvíjela vědecká a filosofická koncepce práce s informacemi. Jaké osobnosti a koncepty jí ovlivnily především v XX. století a jaký měly vliv na současnou podobu (stav) informační vědy? Uveďte konkrétní příklady nerealizovaných návrhů technologií, které ovlivnily současné pojetí zpracování informací.
Definujete teorie informace v pojetí C. Shannona a A. Kolmogorova. Popište Shannonovo komunikační schéma a vysvětlete jak se vztahuje k pojmu entropie. Vysvětlete jak je definován algoritmus a jaká je jeho úloha v tzv. algoritmické teorii informace. Jaký je rozdíl mezi nahodilostí, entropií a komplexitou v kontextu teorie informace?
Co jsou informační studia? O jaké oblasti rozšiřují své zkoumání informační studia oproti informační vědě? Jak se liší jejich oblast metodologická a oblast aplikací poznatků? Jaké jsou oblasti působení tzv. informační politiky a jaké problémy řeší?
Jaké jsou základní problémy organizace informací? Co je to a jaký význam má pro organizaci informací tzv. doménová analýza? Jaký je význam doménových expertů? Co jsou to tzv. ontologie? Uveďte příklady využití technologií vycházejících z ontologií v prostředí internetu.
Jaký je účel bibliometrie a scientometrie? Co je to empirický zákon? Jakou má roli v bibliometrii a scientometrii? Uveďte nejdůležitější metriky scientometrie a vysvětlete jejich princip.
Definujte co je to informační chování a jakými způsoby se jím zabývají informační studia. Jaké základní druhy informačního chování se obvykle uvádějí a jak se od sebe liší?
Co je to data mining? Jaké jsou základní data miningové postupy? Definujte k čemu slouží a jaká je podstata těchto základních data miningových postupů? Uveďte příklady využití data miningu v prostředí současného webu.
Vymezte čemu se věnuje oblast tzv. informační bezpečnosti a uveďte její základní podoblasti. Popište co je autorizace, autentizace a nepopiratelnost a v čem spočívá jejich důležitost pro informační bezpečnost. Co je to kryptografie a jaká je její role v informační bezpečnosti.
Definujte co je informační společnost a z jakých teoretických přístupů toto vymezení vychází. Jaké nové druhy nerovnosti sebou informační společnosti přináší. Popište jaké jsou základní problémy (ve společenském kontextu), které sebou přerod do informační společnosti přináší?
Co je to informační gramotnost? Jaké oblasti pokrývá? Jaké jsou základní způsobilosti informačně gramotného člověka? Co je to informační výchova a jaké postupy využívá, uveďte konkrétní příklady.
Definujte co je to sémiotika? Jaké jsou její základní školy. Vysvětlete jejich základní pojmy. Popište co je principem modelování a osvětlete postavení modelovací sémiotiky v rámci informační vědy.
Definujete oblast HCI z pohledu jejího postavení v rámci informační vědy. Jaké jsou její základní problémy a paradigmata v přístup k jejich řešení?
Definujte obecně pojem informační etiky. Jaká jsou její základní témata? Jaké jsou základní etické zákony formulované L. Floridim? Jak se odlišuje informační etika od počítačové? Co znamená pojem globální etika v tomto kontextu?
Jaké jsou základní právní aspekty při manipulaci s informacemi? Jaké znáte licence upravující autorská práva k software? Jakými právními předpisy se řídí práce s osobními údaji v rámci Evropské unie a České republiky? Co je to tzv. právo na zapomenutí a jak je technicky realizován jeho výkon?
📖 Alex Wright: Glut: Mastering Information through the Ages.
📖 Marie Königová: Matematické a statistické metody v informatice.
📖 David Bawden, Lyn Robinson: Introduction to Information Science.
📖 Arlene G. Taylor, Daniel N. Joudrey: The Organization of Information.
📖 Margaret Zeegers Deirdre Barron: Gatekeepers of Knowledge.
📖 Luciano Floridi: Information: A Very Short Introduction.
📖 James Gleick: The Information: A History, A Theory, A Flood.
📖 Birger Hjørland: Domain analysis in information science: eleven approaches–traditional as well as innovative. Journal of documentation. 2002, 58(4), s. 422-462.
📖 Birger Hjørland: Domain Analysis: A Socio‐Cognitive Orientation for Information Science Research. Bulletin of the American Society for Information Science and Technology. 2004, 30(3), s. 17-21.
📖 Frank van Harmelen, G. Antoniou: A Semantic Web Primer.
📖 Elaine Svenonius: The Intellectual Foundation of Information Organization.
📖 Darrel Ince: The Computer: A Very Short Introduction.
📖 Peter Morville, Jeffery Callender: Search Patterns: Design for Discovery.
📖 Nicola De Bellis: Bibliometrics and Citation Analysis: From the Science Citation Index to Cybermetrics.
📖 Leo Egghe: Power Laws in the Information Production Process: Lotkaian Informetrics.
📖 Donald O. Case: Looking for Information: A Survey of Research on Information Seeking, Needs, and Behavior.
📖 William H. Dutton, Paul W. Jeffreys, Ian Goldin: World Wide Research: Reshaping the Sciences and Humanitie.
📖 Alison Jane Pickard: Research Methods in Information.
📖 Renee Hobbs: Create to Learn: Introduction to Digital Literacy.
📖 Frank Webster: Theories of the Information Society.
📖 Luciano Floridi: The Routledge Handbook of Philosophy of Information.
📖 Luciano Floridi: The Cambridge Handbook of Information and Computer Ethics, 2010.
📖 Luciano Floridi: The Ethics of Information, 2013.
📖 Krystyna Gorniak-Kocikowska: The computer revolution and the problem of global ethics. Science and Engineering Ethics. 1996, 2(2), s. 177-190. DOI: 10.1007/BF02583552.
📖 Julie A. Jacko: Human-Computer Interaction Handbook (3rd Edition), 2012.
📖 Josef Donát, Jan Tomíšek: Právo v síti: průvodce právem na internetu.
📖 Alena Andruško: Internet, informační společnost a autorské právo.
Popište jednotlivé přístupy k teorii nových médií. Co jsou nová média podle těchto přístupů? Co je předmětem studia nových médií?
📖 Lev Manovich: The Language of New Media, 2001.
📖 Marshall McLuhan: The Gutenberg Galaxy, 1962.
📖 Henry Jenkins: Convergence Culture, 2006.
📖 Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort: The New Media Reader, 2003.
Jaké jsou základní problémy a přístupy ve filozofii technologie? Jak je aplikovat v oblasti nových médií? Vysvětlete následující pojmy: technologický determinismus, technologická akcelerace, singularita, meta-technologie, instrumentální a poeietické chápání technologií, kritická teorie technologií, luddism, neo-luddism, technofilie. Kde končí „technologie“ a začíná „společnost“? Jaký je vztah mezi technologií a mocí? Jaké jsou důsledky propojování lidského pokroku (včetně morálních podtextů) s technologií?
📖 Martin Heidegger: Věda, technika a zamyšlení, 1953.
📖 Leo Marx: The Idea of ‚Technology‘ and Postmodern Pessimism, 1994.
📖 Carl Mitcham: Notes Toward a Philosophy of Meta-Technology, 1995.
📖 Thomas P. Hughes: Industrial Revolutions: From Canal Systems to Computer Networks, 2000.
Uveďte příklady mediálních fantazií, imaginárních médií a původních představ spojených s různými médii. Vyjmenujte autory a vizionáře spojené s počátky internetu. V čem dnešní internet naplňuje jejich původní představy a vize? Jaká očekávání a koncepty zůstávají neuskutečněné? Jaké jsou dnešní fantazie a koncepty spojené s novými médií?
📖 Vannevar Bush: As We May Think, 1945.
📖 Licklider, J. C. R. Man-Computer Symbiosis, 1960.
📖 Theodor Nelson: Project XANADU, 1960.
📖 Douglas Engelbart: Augmenting Human Intellect, 1962.
📖 Ivan Sutherland: Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System, 1963.
📖 Carolyn Marvin, When old technologies were new: Thinking about electric communication in the late nineteenth century, 1988.
Vyjmenujte autory, kteří se zabývají mediální archeologií a genealogií. Jaká jsou východiska těchto přístupů? V čem se liší od mediální historie? Jaký je vztah mezi archeologií a genealogií ve filozofii? Jak se liší tento přístupy od hermeneutiky? Vyberte si příklad autora a textu, na kterém tyto vztahy vysvětlíte. Demonstrujte archeologický přístup k analýze médií na příkladu.
📖 Siegfried Zielinski: Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, 2006.
📖 Michel Foucault: Archeologie vědění, 1969.
📖 Lev Manovich: An Archeology of a Computer Screen, 2009.
📖 Erkki Huhtamo: From Kaleidoscomaniac to Cybernerd, 1991.
Vyjmenujte a popište různé současné koncepty společnosti spojené s vývojem vědy a nových médií? Co znamenají koncepty informační, síťové, post-industriální a další společnosti? Jaké politické, sociální a kulturní výzvy před nás nová média staví?
📖 Jan van Dijk: Network Society, 1999.
📖 James Surowiecky: The Wisdom of Crowds, 2004.
📖 Carrie James: Disconnect: Youth, New Media, and the Ethics Gap, 2014.
📖 Zygmunt Bauman: Tekutá modernita, 1999.
📖 Zygmunt Bauman: Liquid Times: Living in the Age of Uncertainty, 2007.
📖 Daniel Bell: The Coming of Post-Industrial Society, 1974.
Jak různé formy komunikace ovlivňují politické uspořádání současných společností? Jaké politické, sociální a kulturní výzvy před nás nová média staví? Jaké perspektivy nabízí model panoptika či synoptika? Jaké formy politické moci a její protiváhy se na podkladu nových médií vynořují? Uveďte aktuální příklady.
📖 Shanti Kalathil: Open networks, closed regimes: the impact of the Internet on authoritarian rule, 2010.
📖 Douglas Rushkoff: Open Source Democracy How Online Communication is Changing Offline Politics, 2003.
📖 Thomas Mathiesen: The Viewer Society, 1997.
📖 Michel Foucault: Dohlížet a trestat, 1975.
📖 Paolo Gerbaudo: Tweets and the streets: social media and contemporary activism, 2012.
Shrňte hlavní důvody, proč se studiem softwaru a kódu zabývat. Jak se kód dotýká morálních hodnot kyberprostoru a jeho regulace? Jaké jsou ontologické, estetické, kulturní a politické aspekty softwaru a kódu? Jaké typy kódů znáte? Jaký je rozdíl mezi přirozeným a počítačovým jazykem?
📖 Lawrence Lessig: Code and Other Laws of Cyberspace, 1999.
📖 Lev Manovich: Software Takes Command, 2013.
📖 Friedrich Kittler: There is No Software, 1995.
📖 Florian Cramer: Words Made Flash: Code, Culture, Imagination, 2005.
📖 Matthew Fuller: Behind The Blip: Essays on the Culture of Software, 2003.
Vyjmenujte některé rané koncepty hypertextu a jejich autory. Jak se koncept hypertextu utvářel a měnil? Jaké koncepty, události či díla nejspíše vznik hypertextu ovlivnily? Uveďte základní autory a příklady hypertextové literatury. Jaké koncepty z literární vědy a postmoderní filozofie si hypertextová teorie vypůjčuje? Jaké nové pojmy přináší?
📖 Espen J. Aarseth: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 1997.
📖 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997.
📖 Michel Foucault: What Is An Author, 1977.
📖 Roland Barthes: The Death of the Author, 1993.
📖 George Landow: Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, 1992.
📖 Bolter, David Jay. Writing space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing, 1991.
📖 Michael Joyce: Notes Toward an Unwritten Non-Linear Electronic Text, 1991.
📖 Nancy Kaplan: Politexts, Hypertexts, and Other Cultural Formations in the Late Age of Print, 1995.
Jak se počítače ve společenské představivosti transformovaly z dehumanizačních strojů do nástrojů sebevyjádření a sdíleného vědomí? Vývoj komunikačních technologií na pozadí vojenského, průmyslového a univerzitního výzkumu. Popište postupný vývoj společenských nálad a postojů k novým technologiím, komunikačním a novým médiím až po dnešek. Rozveďte některá hlavní sociální, politická, osobní a kulturní témata a otázky vynořující se v této souvislosti dnes.
📖 Manuel Castells: The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society, 2003.
📖 Fred Turner. From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism, 2006.
📖 José van Dijk: The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media, 2013.
📖 James Surowiecki: The Wisdom of Crowds, 2004.
📖 Sherry Turkle: Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age, 2015.
📖 Carrie James: Disconnect: Youth, New Media, and the Ethics Gap, 2014.
Jaké jsou základní problémy a přístupy v kybernetice, teorii systémů a teorií sítí? Vyjmenujte základní autory a témata. Jak je aplikovat v oblasti nových médií? Vysvětlete pojmy: model a originál, token – token modely, prezentace a reprezentace, ostenze, metakomunikace, typologie modelů, teorie komplexních sítí a systémů, problém modelování sítí, síla slabých pout, teorie malých světů, koeficient shlukování, fenomén preferenčního propojování.
📖 Norbert Wiener: Kybernetika a společnost, 1963.
📖 Albert-László Barabási: V pavučině sítí, 2005.
📖 George Klir, Miroslav Valach: Kybernetické modelování, 1965.
📖 Ivo Osolsobě: Ostenze, hra, jazyk, 2003.
📖 Ross Ashby: Kybernetika, 1961.
Jak se během technologického vývoje měnil přístup k uživatelům? Jak uživatelé utvářeli výklad nových technologií, modifikovali stávající technologie, nebo byli „konfigurováni“ technologickými artefakty? Jakou roli v tomto procesu sehrávají ne-uživatelé, kteří zůstávají vynecháni? Vývoj a přístup k HCI.
📖 Theodor Nelson: Computer Lib/Dream Machines, 1974.
📖 Carolyn Marvin: When Old Technologies Were New, 1988.
📖 Wendy Hui Kyong Chun and Thomas Keenan: New Media, Old Media: A History and Theory Reader, 2006.
📖 Christopher Noessel and Nathan Shedroff: Make It So, 2012.
Co jsou vizuální studia a jaké problémy řeší? Vyjmenujte základní autory a témata spojující vizuální studia s teorií nových médií. V čem je digitální obraz specifický? Jak digitální obraz definují různí autoři? Vysvětlete následující pojmy: interface, remediace, intermedialita, machine vision, imerze.
📖 Jean Baudrillard, Simulacra and Simulations, 1981.
📖 Roland Barthes, The Rhetoric of the Image, 1964.
📖 W.J.T. Mitchell, Interdisciplinarity and Visual Culture, 1995.
📖 Lev Manovich, Data Visualisation as New Abstraction and Anti-Sublime, 2002.
Popište metodu virtuální etnografie, její zásady a přístupy. Shrňte hlavní etické otázky a limity. Na příkladu demonstrujte virtuálně etnografickou analýzu.
📖 Christine Hine: Virtual Ethnography, 2000.
📖 Clifford Geertz: The Interpretation of Cultures, 1973.
📖 Samuel M. Wilson: The Anthropology of Online Communities, 2002.
Vyjmenujte základní autory a témata studia kyberkultury. Vyjmenujte základní autory a koncepty kyberpunku. Jak se proměňovala představa kyberprostoru? Jaká je současná podoba kyberprostoru? Jaké nové metafory kyberprostoru se dnes objevují?
📖 Jakub Macek: Koncept rané kyberkultury, 2004. Dostupné z: http://macek.czechian.net/texts/macek-koncept_rane_kyberkultury.pdf
📖 Lawrence Person: Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, 1999.
📖 Bruce Sterling. The Hacker Crackdown, 1992.
📖 Pierre Levy: Kyberkultura, 2000.
📖 Howard Rheingold: The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier, 1993.
📖 Douglas Rushkoff: Kyberie – život v kyberprostoru, 2000.
📖 Sherry Turkle: The Second Self, 1984.
Definujte pojem posthumanismus, uveďte příklady současných problémů a otázek. Hranice člověka a jejich zpochybnění, bioingeneering, biohacking. Koexistence inteligentních strojů a lidí, překlad lidských těl v informace. Utopické vs. dystopické přístupy.
📖 Katherine Hayles: How We Became Posthuman, 1999.
📖 Donna Haraway: A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, 1984.
📖 Katherine Hayles: Virtual Bodies and Flickering Signifiers, 1993.
📖 Bruno Latour: Nikdy jsme nebyli moderní, 1991.
📖 Jürgen Habermas: Budoucnost lidské přirozenosti. Na cestě k liberální eugenice?, 2001.
Vysvětlete základní pojmy metodologického přístupu tzv. digital humanities. Jakou změnu přináší koncept digital humanities do výzkumné práce tzv. humanities? Čím je tato změna umožněna a jak mění představu o metodologickém zakotvení humanitních věd? Lze aplikovat popperovský způsob chápání přírodních věd na vědy humanitní?
Jaké se vyvíjel ve XX. století vztah mezi informační a počítačovou vědou na jedné straně a humanitními vědami na straně druhé? Jaké jsou důležité projekty v druhé polovině XX. století, které předcházely nástupu digital humanities.
Co je cultural analytics? Jak se odlišuje od cultural analysis? Jaké jsou typické výzkumy v oblasti cultural analytics a kdo je reprezentuje? Co přináší tato oblast nového v porovnání s klasickými cultural studies?
Co je to netnografie? Čím se liší od klasické etnografie? Jaké jsou její základní metody? Jaké jsou její etické limity? Uveďte příklady netnografických výzkumů.
Definujte principy kolektivní inteligence a uveďte její příklady. Jaké znáte fungující prediktivní trhy? Jak se její principy uplatňují v oblasti digital humanities. Jaké jsou limity využívání principů kolektivní inteligence?
Co je to social network analysis (SNA)? Co jsou social network sites? Jaké různé aspekty social network analysis lze za její pomocí zkoumat? Jaké je její využití v oblasti digital humanities? Uveďte příklady využití social network analysis v praxi.
Uveďte několik příkladů webových archivů zpřístupňujících kulturní dědictví. Jakým způsobem lze k těmto datům strojově přistupovat? Jaké druhy analýz umožňují. Co jsou to wikidata? Jak se dají využít k výzkumů v oblasti digital humanities.
K čemu slouží pro výzkum v oblasti digital humanities vizualizace? Jaké jsou základní techniky text mining, které lze aplikovat v digital humanities? Uveďte příklady. Jaké základní postupy data miningu lze aplikovat v prostředí digital humanities? Uveďte příklady.
Co je kolektivní spolupráce zprostředkovaná počítačem? Jaké možnosti otevírá pro výzkum možnost kolektivní online spolupráce? Jakým způsobem je v nich řešena otázka autority a moci? Uveďte příklady řešení.
Jaké jsou základní výtky k metodologii digital humanities? Uveďte konkrétní příklady výzkumů, u nichž lze dané výtky bezprostředně aplikovat. Jaké obranné postupy lze využít proti možným zkreslením?
📖 Eileen Gardiner, Ronald G. Musto: The Digital Humanities: A primer for Students and Scholars, 2015.
📖 Matthew K. Gold: Debates in the Digital Humanities, 2012.
📖 Willard McCarty: Humanities Computing, 2005.
📖 David M. Berry: Understanding Digital Humanities, 2012.
📖 Daniel Alves: Introduction: Digital Methods and Tools for Historical Research. International Journal of Humanities and Arts Computing. 2014, 8(1), s. 1-12.
📖 Anne Burdick, Johanna Drucker, Peter Lunenfeld, Todd Presner, Jeffrey Schnapp: Digital Humanities, 2012.
📖 Susan Schreibman, Ray Siemens: A Companion to Digital Literary Studies, 2008.
📖 Marie Königová: Matematické a statistické metody v informatice.
📖 Handbook of Collective Inteligence. Dostupné z: http://scripts.mit.edu/~cci/HCI
📖 Nikolaos Askitas, Klaus F. Zimmermann: Google Econometrics and Unemployment Forecasting. Applied Economics Quarterly. 2009, 55(2), s. 107-120.
📖 Ted Kwartler: Text Mining in Practice with R.
📖 Stephen Ramsay: Reading Machines: Toward and Algorithmic Criticism.
📖 Matthew L. Jockers: Macroanalysis: Digital Methods and Literary History.
📖 Franco Moretti: Graphs, maps, trees: abstract models for a literary history, 2005.
📖 Cultural analytics on Sofftware Lab. Dostupné z: http://lab.softwarestudies.com/p/cultural-analytics.html
📖 Cultural analytics journal. Dostupné z: http://culturalanalytics.org/
📖 Robert Kozinets: Netnography: Doing Ethnographic Research Online, 2009.
📖 Robert Kozinets: Netnography: Redefined, 2015.
📖 Sarah Pink: Digital Ethnography: Principles and Practice.
📖 Thomas W. Malone, Michael S. Bernstein: Handbook of Collective Intelligence.
📖 Danah M. Boyd, Nicole B. Ellison: Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Dostupné z: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x/full
📖 Charles Kadushin: Understanding Social Networks: Theories, Concepts, and Findings, 2012.
📖 Tara McPerson: Why Are the Digital Humanities so White? Or Thinking through the Histories of Race and Computation. In Debates in the Digital Humanities, 2012. Dostupné z: http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/29
📖 Edward R. Tufte, (2001): The Visual Display of Quantitative Information, 2001.
📖 Nathan Yau: Visualize This: The Flowing Data Guide to Design, Visualization, and Statistics, 2011.
Jak byste popsali digitální kulturu? Jak procesy digitalizace, konvergence a globalizace ovlivňují oblast umění a kultury? Jaké další výrazy popisující současnou digitální kulturu znáte? Na příkladech uveďte, jaké technologie se používají v současné digitální kultuře a v digitálním umění. Jak navazuje současná digitální kultura a umění na předchozí dobu?
📖 FRANKLIN, Seb. Control. Digitality as Cultural Logic. The MIT Press, 2015.
📖 FULLER, Matthew – GOFFEY, Andrew. Evil Media. The MIT Press, 2012.
📖 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001.
📖 POPPER, Frank. From Technological to Virtual Art. The MIT Press, 2006.
Jaké jsou problémy spojené s archivací, migrací a emulací děl digitální kultury? Vyjmenujte a popište příklady projektů, které se snaží o archivaci digitálního umění a kultury. Na příkladech pojmenujte principy, kterými se řídí archivování digitální kultury. Jaké jsou způsoby prezentace a diseminace digitální kultury? Jaký je vztah digitálního umění a kultury k tradičním institucím, jakými jsou knihovny, muzea a galerie?
📖 GIANNACHI, Gabriella. Archive Everything. The MIT Press, 2016.
📖 WEIBEL, Peter – DRUCKREY, Timothy. (eds.) net_condition: art and global media. The MIT Press, 2001.
📖 WEIBEL, Peter. Web 2.0 and the Museum. in: GRAU, Oliver. (ed.) Imagery in the 21st Century. The MIT Press, 2011.
Jaké podoby spojení aktivismu a uměleckých forem znáte? Na příkladech internetových projektů a hnutí popište jejich strategie. Jak se jednotlivá aktivistická hnutí a skupiny liší mezi sebou? Na jaké problémy reagují a jaká řešení nabízejí? Jaká je funkce umění v aktivistických projektech? Jak umělci využívají internet a sítě ve své tvorbě?
📖 BRATTON, Benjamin H: The Stack. On Software and Sovereignty. The MIT Press, 2016.
📖 BRUNTON, Finn – NISSENBAUM, Helen. Obfuscation. A User’s Guide for Privacy and Protest. The MIT Press, 2015.
📖 GALLOWAY, Alexander R.. Protocol. How Control Exists after Decentralization. The MIT Press, 2004.
📖 LIEVROUW, Leah: Alternative and Activist New Media. Polity, 2011.
Jaké znáte příklady uměleckého využití softwaru? Jak byste definovali software art? Uveďte projekty využívající technik kreativního kódování. Znáte umělecké projekty využívající techniky simulace a vizualizace? Je vizualizace informace uměleckým oborem? Jak souvisí s teorií sítí a komplexních systémů? Jak byste definovali glitch? Uveďte autory či projekty, které s estetikou glitche pracují.
📖 BRATTON, Benjamin H: The Stack. On Software and Sovereignty. The MIT Press, 2016.
📖 BERRY, David M. The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age. Palgrave Macmillan Limited, 2011.
📖 DELANDA, Manuel. Philosophy and Simulation. The Emergence of Synthetic Reason. Continuum, 2011.
📖 FISHWICK, Paul A. (ed.) Aesthetic Computing. The MIT Press, 2006.
📖 FULLER, Matthieu. (ed.) Software Studies. A Lexikon. The MIT Press, 2008.
📖 MANOVICH, Lev. Software Takes Command. Bloomsbury Academic, 2013.
📖 MORADI, Iman – SCOTT, Ant – GILMORE, Joe. Glitch. Designing Imperfection. Mark Batty Publisher, 2009.
Jaké proměny města a architektury pozorujeme ve věku digitálních technologií? Jaká rozhraní umělci tvoří mezi virtuálním a fyzickým prostředím, mezi městem a sítí? Uveďte příklady projektů, které spojují nejnovější technologie, architekturu a město. Uveďte příklady pojmů a metafor popisujících současné spojení prostoru města, architektury a nových technologií. Jaký je rozdíl mezi virtuální a augmentovanou realitou? Jaké příklady uměleckého využití virtuální a augmentované reality znáte?
📖 BATTY, Michael. Cities and Complexity. Understanding Cities with Cellular Automata, Agent-Based Models, and Fractals. The MIT Press, 2005.
📖 GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. The MIT Press, 2003.
Jak byste definovali bioart? Jaké příklady projektů či děl, které do oblasti bioartu patří, znáte? Co je spojuje a v čem se liší? Je transgenní umění (transgenic art) synonymem pro bioart? Jaké znáte autory, kteří se zabývají bioartem a v čem je jejich práce zásadní pro společenskou debatu?
📖 DA COSTA, Beatriz – KAVITA, Philip. (eds.) Tactical Biopolitics. The MIT Press, 2008.
📖 KAC, Eduardo (ed.). Signs of Life. Bio Art and Beyond. The MIT Press, 2009.
📖 TRIBE, Mark; JANA, Reena; GROSENICK, Uta. (eds.) New Media Art. Taschen, 2006.
Jaké znáte projekty z počátků počítačového umění? Kde tato pionýrská díla vznikala? Čím se zabývá mediální archeologie? Jaké jsou její strategie a čím se liší od historie médií? Jak souvisí s filosofickým konceptem genealogie? Jak byste popsali princip remediace?
📖 BOLTER, David Jay – GRUSIN, Richard. Remediation. Understanding New Media. Cambridge / London: The MIT Press, 1999.
📖 PARIKKA, Jussi. What is Media Archeology? Polity, 2012.
📖 PARIKKA, Jussi – HUHTAMO, Erkki. (eds.) Media Archaeology. Approaches, Applications, and Implications. University of California Press, 2011.
📖 PATTERSON, Zabet. Peripheral Vision. Bell Labs, the S-C 4020, and the Origins of Computer Art. The MIT Press, 2015.
📖 ZIELINSKI, Siegfried. Deep time of the Media. The MIT Press, 2006.
Jaká jsou specifika generativního umění? Jaké typy a konkrétní příklady generativní tvorby znáte? Uveďte umělecké projekty využívající umělou inteligenci a umělý život. Jak se v umělecké oblasti využívají neuronové sítě? Znáte nějaké inovativní umělecké projekty z oblasti 3D tisku?
📖 CARVALHAIS, Miguel. Artificial Aesthetics: Creative Practices in Computational Art and Design. U. Porto Edições, 2016.
📖 PENNY, Simon. Making Sense. MIT Press, 2017.
📖 WHITELAW, Mitchell. Metacreation. Art and Artificial Life. The MIT Press, 2004.
S jakými typy novomediálních fantazií se setkáváme v populární kultuře, především literatuře (SF, kyberpunk) a kinematografii (filmu a seriálové tvorbě)? Jaký je vztah filmu a nových médií? Jak pohyblivý filmový obraz změnil vnímání reality? Jak byste definovali technoimaginaci?
📖 CUBITT, Sean. The Cinema Effect. The MIT Press, 2004.
📖 FLUSSER, Vilém. Into the Universe of Technical Images. University Of Minnesota Press, 2011.
📖 FLUSSER, Vilém. Do univerza technických obrazů. OSVU, 2002.
📖 MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001.
Jaké příklady nositelných technologií znáte? Co víte o využití nových technologií v oblasti módního průmyslu? Můžete uvést konkrétní příklady? Souvisí toto téma s pojmem kyborg, popřípadě jak? Uveďte umělecký projekt z oblasti robotiky. Uveďte inovativní projekt využívající fyzické propojení člověka a stroje.
📖 BROECKMANN, Andreas. Machine Art in the Twentieth Century. The MIT Press, 2016.
📖 COECKELBERGH, Mark. New Romantic Cyborgs. Romanticism, Information Technology, and the End of the Machine. The MIT Press, 2017.
📖 WILSON, Stephen. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology. The MIT Press, 2002.
Co jsou a čím se zabývají herní studia? Jak se vztahují k dalším vědním oborům? Jaké jsou kulturní, sociální a politické aspekty počítačových her? Jaká je definice počítačové hry? Jak se počítačové hry liší od jiných audiovizuálních médií a co z toho plyne pro jejich výzkum?
📖 EGENFELDT-NIELSEN, S., SMITH, J.H., TOSCA, S.P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge.
📖 MÄYRÄ, FRANS (2008). An Introduction to Game Studies. SAGE Publications.
📖 JUUL, JESPER (2005). Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
Kdy a jak vznikly počítačové hry? Jaké jsou technologické a kulturní kořeny počítačových her? Jaké jsou klíčové milníky (hry a platformy) v historii počítačových her? Čím se ve vztahu k herním studiím zabývá archeologie médií? Co je koncept konvergentní evoluce?
📖 DONOVAN, TRISTAN (2010). Replay: the History of Video Games. Yellow Ant.
📖 EGENFELDT-NIELSEN, S., SMITH, J.H., TOSCA, S.P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge.
Jaké jsou metody výzkumu počítačových her v herních studiích? Co je formální obsahová analýza her, k čemu slouží a jaké konkrétní metody formální obsahové analýzy her znáte? Jak můžeme zkoumat systémy pravidel ve hrách, subjektivní zkušenost hry a hráčské komunity?
📖 FERNÁNDEZ-VARA, CLARA (2014). Introduction to Game Analysis. Routledge.
📖 LANKOSKI, PETR & BJÖRK, STAFFAN (2015). Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
📖 ŠISLER, V., RADDE-ANTWEILER, K. & ZEILER, X. (2018). Methods for Studying Video Games and Religion. New York, NY: Routledge.
Jaké jsou pozitivní a negativní sociální aspekty počítačových her? Co je herní komunita (game community)? Jaký je demografický profil hráčů počítačových her a jak se mění v čase? Co jsou to MMO (massively multiplayer online games) a jaký mají význam pro výzkum sociálních aspektů her?
📖 JUUL, JESPER (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.
📖 KOWERT RACHEL & QUANDT, THORSTEN (2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge.
📖 JAHN-SUDMANN, ANDREAS & STOCKMANN, RALF (Eds.) (2008). Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. New York: Palgrave Macmillan.
Jaké jsou pozitivní a negativní psychologické aspekty počítačových her? Jaký je vztah mezi násilím zobrazeným ve hrách a agresivním chováním? Jaký vliv má krátkodobé a dlouhodobé hraní her na rozvoj kognitivních schopností?
📖 KOWERT RACHEL & QUANDT, THORSTEN (2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge.
📖 MADIGAN, JAMIE (2015). Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them. Rowman & Littlefield Publishers.
📖 ANDERSON et al, (2010). Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review. Psychological Bulletin, Vol. 136, No. 2, 151–173.
📖 ELSON and FERGUSON (2013). Twenty-Five Years of Research on Violence in Digital Games and Aggression. European Psychologist, Vol. 19, No. 1.
Co jsou vážné, výukové a persvazivní hry? Co je procedurální rétorika a jaký má význam pro herní studia? Na jakých teoretických základech stojí koncepce výuky pomocí počítačových her? Jaké jsou hlavní výhody a nevýhody zapojení počítačových her do formální výuky?
📖 BOGOST, IAN (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press.
📖 WHITTON, NICOLA (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge.
📖 JAHN-SUDMANN, ANDREAS & STOCKMANN, RALF (Eds.) (2008). Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. New York: Palgrave Macmillan.
Jaký je vztah počítačových her a umění? Jaké jsou definice umění a do jaké míry je počítačové hry splňují? Co jsou umělecké hry (art games)? Jaká je role autora v médiu počítačových her?
📖 BENDOVÁ, HELENA (2016). Umění počítačových her. NAMU.
Co je reprezentace v počítačových hrách? Jaké jsou možnosti a limity počítačových her ve vztahu k zobrazení reality? Jak se reprezentace v počítačových hrách liší od jiných audiovizuálních médií? Jaké sociální, kulturní a politické konotace má zobrazení náboženství, historie a konfliktů v počítačových hrách?
📖 CAMPBELL, H.A. & GRIEVE, G.P. (Eds.), (2014) Playing with Religion in Digital Games. Indiana University Press.
📖 ŠISLER, V., RADDE-ANTWEILER, K. & ZEILER, X. (2018). Methods for Studying Video Games and Religion. New York, NY: Routledge.
Jak probíhá proces vývoje počítačových her? Jaké modely vývoje počítačových her znáte? Co jsou nezávislé hry (indie games)? Jaké existují distribuční modely pro prodej počítačových her a jak se mění v čase?
📖 CRAWFORD, CHRIS (2003). Chris Crawford on Game Design. Indianapolis, Ind.: New Riders.
Co je herní průmysl a jaká jsou jeho odvětví? Jak se herní průmysl mění v čase a jak reaguje na postupující globalizaci? Jak a kde vzniká hardware a software pro herní průmysl a jaké jsou společenské a ekologické dopady těchto procesů? Jak vypadá vývoj počítačových her mimo „tradiční“ centra globálního herního průmyslu?
📖 KERR, APHRA (2016). Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. Routledge.