Doporučená literatura

Na přijímačkách předkládáte seznam vlastní prostudované oborově orientované odborné literatury (cca 8, zohledněte rozsah a náročnost), který by měl obsahovat alespoň 4 tituly z tohoto výběru.

AARSETH, Espen. Cybertex: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.


BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.


CASTELLS, Manuel. The internet galaxy: reflections on the internet, business, and society. Oxford: Oxford University Press, 2003.


DIJCK, José van. The culture of connectivity: a critical history of social media. Oxford: Oxford University Press, 2013.


EGENFELDT-NIELSEN, Simon, ed., Smith, Jonas Heide a Tosca, Susana Pajares. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2013.


FLORIDI, Luciano. Čtvrtá revoluce: jak infosféra mění tvář lidské reality. Praha: Karolinum, 2019.


GERBAUDO, Paolo. Tweets and the streets: social media and contemporary activism. London: Pluto Press, 2012.


JURGENSON, Nathan. Sociální fotografie: o fotografii a sociálních médiích. Praha: Univerzita Karlova, 2022.


KALATHIL, Shanthi a Taylor C. Boas. Open networks, closed regimes: The impact of the Internet on authoritarian rule. Washington D. C.: Carnegie Endowment, 2010.


KEENAN, Thomas, ed. a Chun, Wendy Hui Kyong, ed. New media, old media: a history and theory reader. New York: Routledge, 2006.


LESSIG, Lawrence. Code: version 2.0. New York: Basic Books, 2006.


MANOVICH, Lev. Software takes command. Sydney: Bloomsbury, 2013.


MAU, Steffen. Metrická Společnost: O Kvantifikaci Sociálna. Prague: Karolinum Press, 2022.


MORETTI, Franco. Grafy, mapy, stromy: abstraktní modely literární historie. Praha: Karolinum, 2014.


MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1998.


PARIKKA, Jussi. Geologie Médií. Prague: Karolinum Press, 2020.


SERRES, Michel. Palečka. Esej o digitální revoluci. Praha Karolinum Press, 2019.


SUROWIECKI, James. The wisdom of crowds: why the many are smarter than the few and how collective wisdom shapes businness, economies, societies and nations. New York: Doubleday, 2004.


TEKINBAS, Katie Salen, ZIMMERMAN, Eric. The game design reader: a Rules of play anthology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006.


VIRILIO, Paul. Strategy of deception. London: Verso, 2007. 82 s.


WRIGHT, Alex. Glut: mastering information through the ages. Ithaca, N.Y: Cornell University Press, 2008.